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第7课海龟画旗帜课后教学反思教学设计教案

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发表于 2012-10-1 01:21:35 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
第7课  海龟画旗帜课后教学反思教学设计教案
武夷山实小:施大金
[课时]:1节课
[教学内容]:学会右转、左转、后退、隐龟及显龟命令的操作
[教学目标]:1、在学习中培养学生动手操作的能力
2、能通过画各种各样的图形培养学生创新思想及独力思考的能力。
3、培养学生审美能力。
[教学重点]:右转、左转、后退、隐龟及显龟命令的操作
[教学难点]:这些基本命令的综合使用。
[教学准备]:多媒体教室、凌波多媒体教室广播软件
[教学过程]:
一、导入
师:通过学习,我们已经认识了海龟这位新朋友,其实它的本事事大了,它不仅可以往前走,往后走,可以左转、右转,还可以藏起来呢。你们想不想让海龟显显身手呀?
生答
师:今天我们先来做个小游戏:请一位同学来当指挥,指挥一个围棋子在网络格点上走出个方形。(出示课件)游戏结束,揭示课题。(板书:海龟画旗帜)
二、新授
  活动一:海龟画正方形
    右转命令:RT 角度
    右转命令的作用是让海龟原地顺时针旋转给定的角度,以便让海龟头指向要画线的方向。
  做一做:
    海龟画斜线
    CS
    RT 45
    FD 80
    请生自行操作,并交流操作结果,师简单点评。
做一做:
    海龟画边长为100步的正方形。
    师:画正方形时,每画一条边后,海龟要右转90度,为画下一条边做准备。
    师示范操作一个直角。
   请生自行偿试完成画正方形的操作,并相互交流经验。
活动二:海龟画旗帜
试一试:请生画长为100步,宽为50步的长方形。
CS
FD 50
RT 90
FD 100
RT 90
FD 50
RT 90
FD 100
RT 90
生可相互帮助,完成长方形的画法
  试一试:给画好的长方形加一根长度为50步的旗杆,使它成为一面旗帜。
  师:为了画旗杆,我们要先将海龟右转270度,也可以
用左转命令让海龟左转90度,再前进50步。
左转命令:LT 角度
      左转命令的作用是让海龟逆时针转动给定的角度。
  师:在前面的画图过程中,我们都是让海龟往前走。其实,海龟也可以后退着走。有时用后退命令可以简化操作,提高效率。
      后退命令:BK 步数
      请生用后退命令给长方形加上旗杆。
活动三:将海龟藏起来
  师:画完图形,你们会发现海龟会盖住部分图。如果能把海龟藏起来,图形看起来会更漂亮些。
      隐龟命令:HT
      隐龟命令不带参数,它使海龟从屏幕上消失。但要注意,虽然看不见海龟,在命令窗口中输入的命令,海龟照样执行。
      显龟命令:ST
      显龟命令也不带参数,它会让隐藏的海龟重新显示
在屏幕上,方便我们作图。
做一做:隐龟、显龟
  CS
  HT
  LT 45
  BK 100
ST
你看到了什么?
生操作并讨论看到的结果。
试一试:见课本第44页,从图6中,挑一个自己最喜欢的图形,用LOGO命令画出来,图形的尺寸大小由自己设定。


【课后反思】
本课是学生学习LOGO语言的第二课,本课一共有五个命令,分别是RT右转命令、LT左转命令、BK后退命令、HT隐龟命令、ST显龟命令。本课重点是要让学生了解这些命令的作用,从而利用这些命令来画一些比较简单的图形。由于这些命令是基本的画图命令,在以后的学习中经常要运用到,因此这些命令要让学生会熟练运用。
考虑到计算机语言比较抽象,不好理解的特点,学生在学习和掌握这部分内容存在一定的困难。本节课我采用游戏导入的方法,创设情境,把教材中的知识溶入到游戏中,把抽象的命令形象化,激发学生学习的兴趣,创造一个轻松愉快的教学氛围。教学时我通过边教学演示,边让学生上机,使学生从感性上认识这些命令。教学中发现学生出错最多的就是在命令与参数之间忘了输入空格,这是我课前未曾考虑到的。针对这种情况,我专门等下来通过屏幕广播让学生仔细观察错误的命令和正确的命令在输入的过程中有什么不同的地方,学生发现错误的命令输入完毕以后显示是绿色的,而正确的命令输入完毕以后是有对应的蓝、红两色。通过观察加深了学生的理解,学生在操作的过程中也能很好判断自己输入的过程有没有错误。本环节,取得了比较满意的教学效果。
本节课主要采用“任务驱动”教学法,学生自主探究为主,通过小组合作的形式完成教学目标。信息技术课是一门实践性非常强的课程。学生亲自上机动手实践远比听老师讲解、看老师演示要有效得多。本节课我把大部分的时间留给学生,把教材中的知识点分解细化为一个个容易掌握的“任务”,要求学生在规定时间内完成,并组织学生之间相互交流、合作、讨论,提高学生自主学习解决问题的能力。
本节课不足的地方有:1、在小组汇报环节显得有些乱,没有组织好,如果每个小组选一个组长为代表进行汇报,而不是由学生自愿举手进行汇报,效果会好一些,既节省时间又提高效率。2、没有很好的把编程的思想融入到教学中,对于初次接触程序设计的学生来说,养成一个良好的思维习惯和编程理念是很重要的,有利培养学生程序设计的想象力、思维能力和创新能力。
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