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《游戏,让学习成瘾》读书分享

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楼主
发表于 2020-1-15 00:50:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
你有十秒钟,说出以英文字母u开头的三个国家的名字,开10.9.8.7.6.5.4.3.2.1.

你做的怎么样,想全了3个吗?你的答案多于3个吗?如果你尝试回答问题,你就在体验游戏化。

现在游戏化这个词儿,很流行,比如说游戏化管理,游戏化运营,游戏化设计,游戏化教学,很多公司在招聘的时候,说自己是游戏化管理,工作氛围轻松,很多培训机构也说,自己是游戏化教学,让孩子能够快乐学习。但是,到底什么事游戏化?

第一章 何为游戏化

一、何为游戏化

游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为、促进学习和解决问题。

1.游戏是一个系统,其中有各种各样的元素,这些元素 相互影响,形成一个整体,这就是系统。这些元素通常都是由现实中抽象出来的,比如说《魔兽世界》这款游戏,里面的花草树木,河流山脉,人物造型都是现实中抽象后加上艺术创造而来。那游戏肯定是要有人来玩的,玩游戏的人我们称为玩家。玩家不能在游戏中为所欲为,要遵守游戏的规则去完成游戏中的各种挑战,并且要使用游戏规定的交互方式来体验游戏。比如经典的《拳皇(PC版)》单纯使用键盘交互,而且FPS的经典《反恐精英(CS)》使用鼠标和键盘搭配进行交互。在玩游戏的过程中,游戏会适当的给你反馈信息,例如你击杀了一个敌人,会有战绩和积分这样的东西进行记录累加使你能看到。当游戏结束时,会有胜利还是失败这样的结果,我们称为量化的结果,即结果是无可争辩的。在体验整个游戏过程中会引起情绪化的反应,比如有的同学在玩《英雄联盟》的时候会喷队友什么的,这就是愤怒造成的。



2.机制:积分、证书、排行榜



3.美学:小到一枚奖章,大到整个游戏的界面,都有美学的参与。美学可以为游戏体验的整体感觉加分。例如《魔兽世界》,这是一款大型多人在线角色扮演游戏,该游戏中包括上百个场景,精致、雄伟、华丽的画面以及豪华的音乐背景,给玩家带来了完美的视听艺术享受,玩家在完成游戏世界的各种任务的同时,也可以在森林、沙漠、雪山和其他奇山异水中探索广阔的世界,满足了人们在紧张的工作之余抒发闲情逸致的心理需求。



4.游戏思维:将游戏元素和技巧应用于非游戏化场景来解决商业、教育、生活等一系列社会问题。例如:索马里海盗,蛋白质折叠。

案例介绍:我们平时吃的冰激棱都是商家制作完成后的。但是,有些冰激凌店把冰激凌的成分——奶糕、曲奇碎块、咖啡,分开三个器皿端上来给顾客,让顾客自己将曲奇、咖啡倒入冰激凌中搅拌后再食用。相比制作完成的冰激凌,这种自制冰激凌显然更加容易地吸引消费者的喜爱,销售额会更高。

在这个案例里,店家给顾客一个微小的挑战——自制曲奇冰激凌,立即让吃冰激凌变成了一种趣味性游戏,令本来花钱是买享受的的顾客不但自己动手而且还乐在其中。人们天生会对”自己能够自主掌控“的事情的兴趣度越高。这种自制冰激凌游戏,就让顾客的自主意识和参与感得以发挥,从而让人们会喜爱购买并且玩这种“自制冰激凌”的游戏。



二、游戏化不是什么

游戏化不是什么,重点阐述:游戏化不仅仅是证章、积分和奖励。游戏化的核心是交互式叙事的完整体验。

第二章  内窥游戏元素

好的游戏令人沉浸其中。那么哪些游戏元素贡献良多呢?

1.目标:具体可达到的结果,让玩家有了具体努力的方向,方便参与者在实现目标的过程中不断调整自己的计划和动作。

目标是具体而清晰的。目标是良构和良序的。

2.规则:用来规范玩家的行为,使游戏可控。

3.冲突、竞争和合作:

冲突是以对方为攻击目标的一种互动行为,目的是打败对方。冲突各方的目标可能是不一致的。

竞争双方目标是一致的,行为并不互相干扰。

4.时间:一是压力上升,使玩家迫不及待的采取行动;二是时间是分配的资源

5.奖赏结构:多变的奖赏

科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升,奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,例如说老虎机、彩票。多巴胺是会让脑产生兴奋感、快感。

奖赏:排行榜、积分、额外的技能和奖励

6.反馈:是游戏当中在玩家做出某种行为时给予玩家的信息,指导玩家达成正确的结果。

直接反馈:分数,加血

间接反馈:例如,假设你在一个视频游戏中扮演一个侦探,你进入一扇门后,警报大作,坏人立刻警觉起来,你知道走错门了,因为行动本身启示了你。

游戏设计中有一个术语来描述有效的、令人激动和令人着迷的反馈,多汁。杰西谢尔是卡内基梅隆大学娱乐技术中心的教授,他这样描述“多汁”的感觉,“像一个成熟的桃子,只要与它有过一点点接触,就能产生持续自然的美味享受。”

7.级别

游戏关卡:达成游戏剧情的串联,游戏难度在关卡中层层递进,玩家的技能在关卡中得到强化。

难度级别:满足大众口味,设计不同难度级别,简单、适中、高难度。

经验级别:完成任务、通关晋级,都会增加经验值,经验值可以实现特异功能、交易有价物品、

8.讲故事:画家点亮我们的视觉,音乐家洗涤我们的耳朵,而作家则在文字中挥洒各色的情感。各个领域的艺术家们在进行创作的时候,都着力于该艺术领域最擅长的表达方式。作为第九艺术的游戏,最独一无二的表现形式是什么呢?游戏何以将自己与电影,戏剧等艺术形式区分开来呢?

答案就是游戏的交互性叙事。

书上38页说,百年来,我们借助故事在人与人之间传承故事并指导行为和思想,游戏和叙事的结合能催生出互动的故事,吸引玩家并助推成长。

交互式叙事:游戏作为一个完整的作品,开发团队只完成了一半,另外一半需要玩家来完成。玩家的游戏方式和游戏风格是能够影响游戏本身的,你可以改变游戏的剧情发展。毫不夸张的说,游戏改变了人们体验故事的方式。

这种方式就会让玩家产生沉浸式的体验,从中获取替代性经验。比如:学会应对困境的技巧

通过长时间的角色扮演,沉浸式的体验,很容易将角色与自己划上等号,游戏在玩家身上唤起了与现实生活中同样的情感,当玩家成功操作游戏技能,获得奖励时,沉浸在激动、兴奋的氛围中,当玩家没有过关时,又会沉浸在悲哀、失落等氛围。

当你在一部作品中投入了自己的情感,你便对这个游戏难以自拔了。比如微信。



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沙发
 楼主| 发表于 2020-1-15 00:50:42 | 只看该作者
第三章 教学游戏化的支撑理论

1.动机理论

动机,促使个体行动的内在力量。分为内生动机和外驱动机。例如,学习这件事,如果你是享受学习的过程,发自内心的想学习,这就是内生动机(享受行动的过程),如果你是想着,学习好,老师会表扬我等,这就是外驱动机。(享受行动的结果)

2.内生动机:马隆和莱佩尔的内生动机理论,自我决定理论

自我决定理论:人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。

胜任:能力需求,又被叫作掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。

美国哈佛心理学家米哈里.希斯赞特米哈伊提出了“心流”的概念,来描述人们全身心投入某事的一种心理状态。

在中文世界里,古人称这种状态为“全神贯注”,那么,什么样的状态是心流呢?

1)心无旁骛,行为和意识完美融合

2)享受过程,不担心失败

3)遗忘时间

关联性:关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。是指人们感觉到自己与别人有关联,在意别人,也同时希望受到别人在意。人们需要来自周围环境或其他人关爱、理解和支持,体验到归属感。

自主性:自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。可以理解为有自由选择的需求。想象一下当你遇到不幸时,当你被迫做一些不想做的事,胤或更糟的违背自己原则的事情)时,再对比一下当你从事自己最喜欢的事情或负责—个重要项目时发自内心的愉悦感。

3.外在动机:操作性条件反射:操作:将一只饥饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。

结果:小白鼠自发学会了按按钮。

玩家就像小白鼠一样,只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起玩家的行为模式。

4.分段练习(任务是并列)和支架式教学*(任务难度逐渐抬升)

分段练习:加减乘除的混合运算。有这样一个游戏:玩家有一支待组装的枪,10颗子弹,时间最短者获胜。这个游戏对一般人来说很有难度,那我们就将这个游戏分成多个环节,拼装枪支一个,举枪姿势一个,如何瞄准靶心一个,如何将动作连贯顺承一个等等。

支架式教学:是在维果斯基“最近发展区”的概念上提出的。维果斯基将儿童的智力活动分为两个不同的发展水平,第一个水平是学生能够独立解决问题,第二个水平是学生在教师的指导下有可能解决问题。只有在两个水平之间实施教学,才是有意义的。两个水平之间的区域就是最近发展区。游戏的运用,关卡越来越难,建立在之前所学习的技能上。
5.情景记忆

亲身经历的发生在一定时间、地点的事情记忆。比如,来到人民公园的花坛,我就想到了男朋友第一次向我表白的情景。

6.认知学徒策略

基于情景认知理论:应该给学生设置真实的社会、生活情景,在真实的活动中通过观察、概念工具的应用等途径来形成各种能力。

造船

例如一个枪战游戏,怎么去寻找枪支、如何找到射击目标、游戏的规则是什么,各种各样的技能,你都会通过实际的操作了解并且熟练掌握。因为你所在的环境会非常耐心的给你反馈,教你如何行动,告诉你哪些动作在游戏环境中是有价值的。

跳蚤市场。如何销售物品,如何叫卖吸引他人,如何搞价还价等等,在真实的交易环境中逐步就学会了各种生活技能。
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