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小学信息技术教学论文:让小学信息技术教材添点小游戏

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楼主
发表于 2010-3-29 20:33:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
 摘要:兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。在小学信息技术教材中添加一些小游戏,可以使教师在教学的过程中,利用游戏式的活动激发学生学习的兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力,让学生在愉快的环境下学习知识。



  关键词:教材小游戏兴趣



  在知识经济迅速发展的时代,信息技术已成为中小学生的一门必修课。各种信息技术教材层出不穷,在这种情况下,如何来编写教材,如何使教材更具特色,更能体现时代精神,对教材编写者来说确实是一个挑战。



  2006年我参加了一个中小学信息技术教材编写的项目,与教材编写组的成员一起讨论并编写教材。这套教材的特色是“项目为引导、以任务为驱动”,用“任务驱动”调动学生的学习积极性,让学生在完成一个个任务的过程中学习信息技术的知识的同时提高信息素养。在教材内容上,以栏目的形式来组织,一般的栏目有马上行动、做中学、案例分析、小游戏、拓展等,其中给我印象最深的就是小游戏。



  这里讲的小游戏与单纯的电脑游戏不同,它是指教材中的小游戏,不是单纯的娱乐活动,而是建立在一定的知识的基础上,使学生通过做游戏来学习知识、掌握技能,将烦闷的“学”变为活泼的“玩”和轻松的“用”,使课堂气氛轻松而有趣,培养学生的学习兴趣和热情。



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沙发
 楼主| 发表于 2010-3-29 20:34:00 | 只看该作者
 第一、在教材中加入小游戏是从小学生的身心发展特点来考虑的
  小学三到六年级的学生年龄一般在9-12岁,学生在这个年龄阶段一般是注意力不稳定,容易分心;注意的范围小,注意力的分配和转移能力较弱;注意有强烈的兴趣性、直观性和情感色彩;意志力薄弱,自制力差等。通过小游戏来组织知识点可以大大提高学生的学习兴趣。例如“指法比赛”的小游戏,在小学三年级讲到指法练习的时候,可以设置一个练指法的小游戏。学生通过学习“金山打字”这个软件,练习了指法,而且还能学习英语单词等其他知识。以下这个例子就是小学三年级上册教材中的一个小游戏。


  如果单纯的讲指法练习,学生会感到很枯燥,也缺少积极性,在教材中把这一技能用小游戏的形式来组织的话,那么学生的兴趣就能提高。另外,教材中所设计的小游戏也是有规则的,像这个例子一样,学生在做游戏的过程中就会自觉地遵守游戏的规则和秩序。因而,游戏也特别有利于学生从小养成良好的规则意识。

  通过这个游戏,学生在挑战自己的能力的同时,随着游戏的进行,学生的学习态度也会开始由被动过渡到主动,同时,小学生的性格也由不稳定到稳定方向发展。学习热情也会越来越高。

  第二、教材中有些内容用小游戏来组织有利于教师的教学

  兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。在小学信息技术教材中加入一些小游戏,可以使教师在教学的过程中,利用游戏式的任务激发学生学习的兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力。小学生毕竟年龄小,好动、好奇性强,往往是坐不住,对于单调的重复练习逐渐产生厌倦。适当的游戏可以促使学生在浓厚兴趣的推动下学习,学生一旦取得一定的成绩,就会产生学习的价值感、荣誉感和喜悦感,学习兴趣得到进一步升华,形成良性循环。

  在给小学生讲“画图”软件里的工具时,可以设置小游戏,通过小游戏让学生一边学习“画图”里的工具,一边掌握操作技能。像如下边介绍的这个“七巧板”小游戏中的那样,让学生完成一个智慧拼图。



  这是小学四年级上册中的一个例子,这个主题讲的是画图软件,单纯的软件操作是一件很枯燥的事情,但是我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习信息技术这一学科失去兴趣,而应该让他们学有兴趣、学有动力、学有成效。教材设计小组的专家和老师就尝试通过小游戏把信息技术的技能培养与促进小学生的学习兴趣结合起来,通过小学生喜爱的学习方式,激发学生的想象力。着重培养学生学习信息科技的基本技能以及在信息化环境下的基本行为规范,让学生在愉快的活动中学习和探究。

  再比如下面这个小游戏,也是讲画图中的工具,看起来是让学生玩表情,但实际上学生能很快的学到知识。


  第三、游戏本身的功能不可忽视

  游戏有利于学生的竞争与合作意识、规则意识的培养。由于大多数的小游戏都是需要多人参加的活动,学生在做游戏的整个过程中,都需要广泛的相互合作和协调。因而,在教材中加入小游戏有利于培养学生的团队精神和全局意识。比如小学三年级上册的这个小游戏,就是一个既能培养团体意识又能考查学生利用信息技术的工具的能力。


  游戏还可以改善身体和精神状态。学生是一个特殊群体,学生的学习是很紧张的,在繁重的课业负担下,偶尔娱乐一下,放松心情也是很有好处的。所谓学习必须有张有弛,一直绷紧神经,或者长期的处于一种高压力的状态下,对于一个学生,无论是心理还是生理,都有很大的负面效应。而且,也会由于心理和生理状态的不好,导致学习效率的降低,对学习极为不利。在这种情况下,偶尔玩一玩游戏,就可以很容易放松紧张的心情,并且对于一直绷紧的神经有很好的调节作用,减少课堂上带来的疲劳。

  第四、教材中引入小游戏是贯彻“以人为本”方针的需要

  以人为本就是以学生为本,把游戏精神融入教材,使学生成为真正的学习主人。以学生为本不仅仅是以学生的知识增长、智力开发为本,而是以学生的全面发展为出发点。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,更大激发学生的求知欲望。用做游戏的方式来学习,对学生掌握学科理论知识有很大的帮助,而且对其他学科的学习也会产生有利的影响。

  著名作家严文井先生曾提出:“玩也是学习”,而且是一种不可缺少的学习,会玩的人才会学习。我国最早提出休闲文化理论的著名学者于光远先生早在1983年就指出,玩是人生中不可缺少的要素,应该玩得有文化、玩得高尚,要发展玩的文化,掌握玩的技术,发展玩的艺术,并建议成立“玩学”。当今教育界呼吁要培养有个性、有创造性的个体,显然不能忽视“玩”的教育价值。今天,如何将玩和游戏与教育和学生的学习结合起来,发挥出游戏的教育价值,是非常值得教育者们思考的。

  在教材中加入小游戏,还要处理好几个关系

  首先,游戏的数量与教材内容的关系

  在教材中加入小游戏,寓教于乐,只能作为一种为教材锦上添花的小插曲,成不了正剧。也就是说,教材不是为了游戏,游戏是建立在学生学习知识、掌握技能基础上的。因此,教材中游戏的数量就应该有所限制。在这套教材中,一般一个任务中有一到两个小游戏,一个主题中有三到六个,游戏的数量还是很合适的。

  其次,游戏的数量与不同年级学生的关系

  一般情况下,小学低年级小游戏的数量多一些,随着年级的增高,游戏的数量也有所减少。因为学生在不同的年级,心理特点也会有些不同,随着年级的升高,小升初的压力也会越大,玩的时间就会变少,相应的学习时间越来越多,在这个时候,游戏的数量可以适当的减少,因为学生没有太多的精力把心思放在玩游戏、学知识上面。

  再次,教材中游戏的位置与教材的关系

  教材中小游戏的位置一般都是放到教材中间,这样可以使学生在学习了一段时间之后轻松一下。同时,游戏可以使单调的课堂变成欢乐的教学活动,大大减轻老师和学生的负担,为老师们提供发挥创造力和想象力的用武之地。让贪玩的学生重拾学习的兴趣,从而使师生在轻松愉快的气氛下,关系更为融洽,让教与学达到和谐的理想境地。

  最后,玩游戏的时间与教学的关系

  教师教学的过程中要善于利用教材中的小游戏,这样才能发挥游戏的价值,在教学的过程中穿插一个小游戏,会大大增强学生的学习兴趣。但是,教学时,玩游戏的时间要有限制,不能让玩游戏占课堂太多的时间,毕竟,游戏只是让学生放松的一种学习方式。因此,教师在教学中要合理控制学生做游戏的时间。

  比如在讲到网页制作的时候可以加入小游戏。下面这个“小兔子吃萝卜”的小游戏,所要讲的知识点是用表格对网页进行布局时,单元格的拆分与合并。


  做这个游戏有的学生用的时间可能会多一点,但教师要根据自己的安排,控制好游戏的时间,照顾大多数学生,对于一些速度太慢的学生,在课堂规定的时间内做不完的话,就只能留到课下来做了,不能让做游戏的时间影响课堂上其他知识点的学习。

  总之,我们应当重视游戏活动对儿童发展的独特功能和教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易减轻学生的负担。美国教育家布鲁纳(J.S.Bruner)认为,学习者自己所发现的知识才是最重要和最富于独特的个人特点的知识。幼儿在游戏中获得的知识经验为他们以后概念的学习打下了必要的基础,人生早期所获得的经验越丰富,就越有助于日后概念的掌握。不仅如此,幼儿学到的各种知识还能促进他们更深刻地认识周围的生活。
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