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探索,前进 ——游戏化教学培训心得体会

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发表于 2018-1-18 16:17:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
一天半的游戏化教学培训中尚俊杰教授诙谐幽默的话语和贺丹老师形象的案例让我感觉紧张激动以及大脑皮层对部分信息的重新认知,让我对以往在英语课堂上进行的游戏进行了重新审核。

一、自我剖析

在没有进行培训之前,我在上课过程中设计的游戏更多的是以课堂环节的丰富以及希望能够调动学生的兴趣为出发点,加入了一些简单的或是重复性的”别人“的游戏,有时候会根据自己的学情进行适当的修改,拿到课堂上去和学生进行互动。好像我更多的是停留在游戏动机的层面,忽略了游戏思维和游戏精神的重要性。学生课堂的参与度以及部分学生的学有所获成了我这堂课游戏设计成功与否的检验,但是学生是不是真的学有所获,是不是真的在游戏的过程中彼此合作并没有得到确切的检验。以至于有的学生在课堂上也是很积极的参与其中,下了课,这些知识就停留在课堂上,没有真正的带在自己身上,没有做到学以致用。

二、学会做个“旁观者”

作为老师,我们习惯于掌控自己的课堂,学生的一举一动,一言一行都希望能够在自己把握的范围之内,甚至在游戏的过程中,老师也是停不下自己爱“操心” 的角色,快了还是慢了,对了还是错了都想要纠正一番,没有做好自己“旁观者”的身份。贺丹老师在进行游戏化教学的培训中一再强调老师的位置和老师在整个学生游戏环节所要实施的内容。老师要做的是把握好游戏前学生的学情和游戏后学生的反馈。在游戏前,老师要根据学习内容和学生的学情设计有关卡难度的游戏,这样学生在整个游戏环节才会有兴趣和挑战性。在学生游戏的时要置身事外,做一个合格的旁观者,观察学生在进行游戏期间发生的事,观察游戏中的学生,确保学生的兴趣和注意力,适度的调整游戏但要避免妨碍学生游戏的进行,更要避免参与其中,老师还要抑制给予提示线索的冲动。在游戏后要做一个全面的总结者,根据学生的收获来评估这个游戏是否有效,学生是否学有所获。

三、理想很丰满,现实很骨感

在体验游戏设计的环节中更是体会到要兼顾这几点真的是不容易。我们组是要以小学英语六年级上册的内容为设计依据,设计一节关于询问个人信息的小游戏。完成How tall are you? How old are you? How heavy are you? 等一系列调查,找到和自己年龄相仿,身高和体重相近,兴趣爱好相投的朋友成为自己最终的朋友。“三生三世”是我们游戏的名称,从这个名字一下子就想到了朋友,我们最初的出发点就是要设计出有梯度的三关,让学生通过三个不同等级的对话中完成从“书童”到“上神”的变身过程。名字是当下大家都耳熟能详的,一下就能抓住学生的眼球,但是关卡的设计难住了我们,根据当天的学情考虑,我们原本的句型问答已经行不通,推翻了重来。根据学情又设计出来三个关卡,发现梯度不够,推翻了重来。关卡设计好了,反馈总结的问题也想出来了,没有预演就进行展示的游戏让我们觉得单调和无趣,并没有达到预期的效果。理想很丰满,现实真是太骨感了。设计出一套合适的,完成的,有创新的游戏真是不容易啊!

四、留有疑虑

根据学生的学情以及小学英语学科的特点,如何能在短暂的时间内设计出一个合理的游戏?

学生在进行完课堂游戏之后如何能进行有效的反馈?

五、在摸索中开始

爱玩是人的天性,学生爱玩,老师也希望学生在玩中学,在玩中体验,在玩中收获。游戏化教学的培训仅仅是一个开始,还有更长的路我们要摸索要实践。
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